Jeux sérieux : les jeux vidéo sont-ils bénéfiques pour la santé ?

Dans le domaine de la santé, les jeux sérieux (ou serious games) semblent tenir une place de plus en plus importante. Qu’ils soient portés par des intentions pédagogiques ou des éléments constitutifs à part entière de l’arsenal thérapeutique, ces jeux, évalués pour leurs usages et leur efficacité, semblent montrer des résultats partiels prometteurs, mais le cadre formel reste encore complexe à construire.

Résumé
Le jeu vidéo n’est plus un simple divertissement. Son usage dans des domaines aussi sérieux que le bien-être, la santé et les soins est désormais une réalité. Jouer pour apprendre à dialoguer, pour comprendre sa maladie (psoriasis), pour dédramatiser un contexte d’examen ou faciliter la réalisation d’un geste, pour prévenir la survenue de complications (diabète, asthme), pour améliorer la compliance thérapeutique (oncologie pédiatrique) ou comme moyen thérapeutique pour aider les enfants autistes : autant d’intentions dont l’évaluation du caractère bénéfique se structure.

Abstract – Serious game
Video games are not mere entertainment. Its use in areas as serious as welfare, health and care, is now a reality. Play to learn how to communicate, to understand a disease (psoriasis), to facilitate an examination or the achievement of a medical procedure, to prevent the occurrence of complications (diabetes, asthma), to improve therapy compliance (pediatric oncology) or as a therapeutic mean to help autistic children: so many intentions for which benefit assessment is being formalized.

Vers une convergence définitions-usages

On ne présente plus les jeux vidéo. Rares sont ceux qui, à différents degrés d’implication et de motivation, n’y participent pas ou n’en ont pas entendu parler. Avec une croissance annuelle moyenne estimée de 11,4 % sur la période 2013-2017, le jeu en ligne sur ordinateur est devenu en 2013 le segment leader sur le marché des logiciels de jeux. Avec une croissance de 12,2 % sur la même période, le jeu nomade est tiré par le succès des tablettes, qui enrichissent l’expérience ludique grâce à leur écran tactile plus large que celui des smartphones [1]. L’évolution des technologies, la connexion des consoles et autres supports informatiques et la mise en réseau des joueurs sont donc autant de facteurs qui ont permis à ces objets d’amusement de sortir des lieux dédiés pour gagner les environnements domestiques et familiaux, voire hospitaliers [2], dans une configuration fixe ou mobile.
Oui, le jeu vidéo n’est plus cantonné au simple divertissement, et son usage dans des domaines aussi sérieux que le bien-être, la santé, voire les soins, est désormais une réalité. J. Alvarez a très tôt entrepris de s’interroger sur cette hybridation techno-socio-culturelle, cet oxymore que constitue l’expression “jeu sérieux” [3]. Si l’acception actuelle de serious game consacre finalement l’utilisation d’un support informatique (jeu vidéo ou computer game) pour dérouler un scénario utilitaire, c’est un universitaire américain, Clark Abt, qui, en 1970, pose les principes fondamentaux que l’on retrouve encore aujourd’hui dans de nombreux domaines utilisant des “jeux sérieux” [4] : « le jeu est un moyen de formation qui permet de développer des compétences de gestion de projets industriels, de diffuser des messages marketing, de partager une culture d’entreprise ou de se familiariser avec les processus d’un métier ». Un serious game peut ainsi être un jeu sur ordinateur, un jeu de société, un jeu de rôle ou même un jeu de plein air.
En s’inspirant des définitions données par Alvarez [5], nous dirons qu’un “jeu sérieux” est un outil utilisant les nouvelles technologies (jeu vidéo, techniques 3D, réseaux) dans une intention “sérieuse” (utile ou utilitaire), qui utilise un ou plusieurs éléments de la mécanique ludique (plaisir, défi, compétition, envie de gagner, collaboration, stratégie, récompense) et qui dépasse le simple divertissement. Pour compléter, nous dirons également que la ludification (ou gamification) est l’application des mécanismes du jeu dans différents domaines (situations de formation, contextes métier, performance des interfaces, médias sociaux) pour augmenter l’acceptabilité et l’usage en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Le jeu sérieux s’écarte donc du simple divertissement. Il a un caractère productif. Sa conception et son utilisation visent à opérer une transformation chez les joueurs comme la compréhension d’un phénomène ou d’un mécanisme, l’appréhension d’une notion, l’amélioration des compétences. Ainsi, l’organisation d’un tournoi de jeux sérieux entre équipes d’élèves ou d’étudiants peut produire une émulation, développer le goût du résultat et du plaisir d’apprendre pour mieux comprendre [6].
Pour terminer ce panorama des concepts et points de vue, pour autant que nous puissions considérer que ceux-ci ne sont pas immuables et peuvent/doivent évoluer avec l’usage que peuvent en faire les utilisateurs et avec les capacités techniques propulsées par l’industrie [7], il convient de situer le serious game par rapport à des situations désormais classiques de formation et de développement de compétences. Le serious game peut utiliser des techniques immersives de réalité virtuelle 3D pour renforcer le réalisme de l’environnement et des animations dans un contexte d’apprentissage par simulation. Le serious game peut s’inscrire comme un support de mise en situation docimologique au côté de supports écrits ou visuels (diaporamas commentés, enregistrements audio ou vidéo, tests classiques de contrôle d’acquisition des connaissances). Dans cette acception didactique, le serious game ne doit donc pas être confondu avec un didacticiel, car son champ d’application est finalement beaucoup plus vaste, à la fois comme complément ou comme environnement principal d’un dispositif de formation.

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